第五章 第一节 小说与游戏之间1-《白露凝霜》

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    本章是该系列文章的最后一章。严格地说,这数万不知所谓的文字,对于打造一个大家都期待已久的本土奇幻体系来说,毫无贡献可言。不过我相信自己还是提出了一点新颖的东西。至少它提供了一条在游戏中表现武术精神的独特思路。这是那些长久以来,一直肤浅地模仿西方奇幻体系的国产游戏制作传统所不能及的。

    因为中国的武侠精神和西方的骑士精神存在根本的矛盾。这就是为什么,你很难在d&d体系下,创建一位一袭布衣,一柄三尺青锋,不穿厚重盔甲,不拿双手武器,不双持两把武器的,中国武侠故事里,典型的剑侠形象。对于滞后西方数十年的中国游戏产业来说,模仿并没有错,也是理所当然的。然而不能从根本上解决这个矛盾,而肤浅地模仿,我们就永远不能在国产游戏中,嗅到地道的武侠味。

    因为笔者自以为是个网络写手(实际上是个一分钱都还没从网络写作中赚到的小白),所以对小说的关注远超过游戏。之所以写这些关于游戏的文字,源于一些历时已久的想法,及难以言喻的冲动。

    对于小说和游戏之间的联系,我总有一种说不清道不明的直觉。也许正是这种直觉促使我花费不算充裕的时间,去探索游戏深层的一些东西。我相信这些东西会对我的小说创作有益。直到我看到以下的转载文章,我的这种模糊的信念终于清晰,而更加坚定了。因此,本章我就偷个懒,用这篇转载文字填平这个坑吧。这之后,我将再次闭关相当长地一段时间,直到完成我的第一部真正意义上的小说,你将会从中看到这数万文字的精神。

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    小说和游戏之间(上)

    本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

    作者为台湾同胞

    在前两期的rpg教室中,笔者大概地跟各位读者介绍过「被遗忘的国度」(forgotten realms)于计算机平台上,开创新局的两部主要作品:《光芒之池》(pool of radiance)与《青色枷的诅咒》(curse of the azure bonds)。对于许多老一辈的玩家而言,这两部作品是带领他们进入「被遗忘的国度」世界的主要关键。但是对于许多英文不是母国语言的国内玩家而言,和「被遗忘的国度」的接触仅止于此;他们在「金盒子系列」之后,需要等到《柏德之门》问世之后才得以和久别的「被遗忘的国度」相逢。

    相较之下,对于那些身居欧美国家的玩家而言,「被遗忘的国度」的游戏并没有就此打住;这些「金盒子系列」的游戏,只不过是「被遗忘的国度」世界中的一脚。就算家里没有足够的配备可以玩计算机游戏,他们还是可以藉由其它的管道享受《光芒之池》和《青色枷的诅咒》。有玩过「纸上角色扮演游戏」(table-top role playing games,可简称为trpg)的玩家,还是可以到居家附近的专卖店或书局,购买与游戏相同名称的「游戏模块」(game module)。所谓的「游戏模块」,是一套预先书写完成的数据集,其中包含了众多怪兽、地下城地图、以及冒险主线故事流程等详细的设定。也就是说,玩家只要配合trpg的游戏规则和「游戏模块」中的设定,就可以体验一场和计算机游戏过程相近的「纸上角色扮演游戏」。

    当然了,对于不懂,或对于「纸上角色扮演游戏」没有兴趣的玩家,他们还是有办法接触到「被遗忘的国度」的世界。只要到美国主要的书局中找寻「奇幻」(fantasy)分类的书架,几乎保证可以找到运用「被遗忘的国度」世界设定为背景的小说。《光芒之池》以及《青色枷的诅咒》都随着游戏的问世的同时,分别推出同名的小说。其实这种作法(陆续推出与游戏同名的小说、「战役模块」等产品)对于「龙与地下城」(d&d)相关的计算机游戏而言,早已经是件司空见惯的事了:就算是近期推出的游戏(如《柏德之门》、《冰风之谷》),和它们同名的小说也是续游戏之后,相继问世。就连这个月才问世的《光芒之池二》,也逃脱不了这个运作模式。手上已经拿到collector's edition的玩家,建议不妨看看与游戏同捆的其它产品:你将会发现一本同名的「游戏模块」,以及一本《光芒之池二》的小说(不过建议在破关之前,避免参阅这些附录,以防让游戏的乐趣减半)。

    这个时候,就可能有人要问:「我已经玩过游戏了,干嘛还看小说啊?」。出版小说的公司当然也知道这一点,所以自然就会采取比较实际的作法,试着让与游戏同名的小说有卖点。不过毕竟游戏是游戏,小说是小说,就算名字相同:玩家所得到的东西,还是不一样。

    当你在玩游戏的时候,游戏本身的进度是掌控在玩家手上。玩家可以对所控制的人物下命令,让故事随着自己喜好发展。玩家叫人物往东走,他就会往东走;玩家想先解决小任务,人物就会忠实地施行玩家的指令。简单来讲,玩家在游戏的过程上,享受一定程度的行动自由(但终究还是受限于选择程序所允许的选项)。不过也正因为选项实在太多,所以游戏制作公司无法「深入」交代每个选择所可能导致的发展。为了让玩家享受玩游戏的乐趣以及自由,「深入叙述」这方面被牺牲了。举个例子;在大多传统rpg游戏中,玩家所创的队伍成员,每个人的身世背景几乎是片空白。正是因为人物创造的自由,所以游戏才无法让队伍中的成员「融入」故事的主轴进行个别互动(设计师怎么知道你的队伍中会不会用到吟游诗人?你队伍中的牧师是男,是女?)。

    反观小说;从登场人物一直到所遭遇的事件、怪物等,这所有一切的细节,都是控制在小说作者的手上。玩家只能够以第三者的立场去观看整个演出。不可否认,玩家在看小说的时候,难免会有被牵着鼻子走的疑惑。但也正是因为缺乏自由度,小说反而得到「深入叙述」的能力;因为笔者可以依据自己定下的主轴,让故事自由发挥,不用去顾虑「选项」的存在。虽然读者只能默默接受作者定下来的路线,但所换来的是可以看到更多主要角色和大环境之间,细部的互动,以及从游戏中不太可能存在的观点「看」故事(像是从反派角色的内心戏,等等)。

    举例来说,《光芒之池》的小说版和游戏版,这两者之间,就存在着相当大的不同。笔者在本连载的第一章大略为各位玩家介绍过《光芒之池》游戏的内容。《光芒之池》小说版的故事主轴,大致上和游戏版走相同路线;一队刚出道的冒险家们,如何「清除」住在菲兰城(phlan)中的怪物,并在最后和遗迹的支配者对决,成功收复古都的故事。但相较于玩家在游戏中同时控制六名至八名的角色,小说版的冒险队伍中只有仅仅三名成员。三位主角,分别是落魄的游侠转盗贼ren、负有使命,必须追回圣槌的青年牧师tarl、以及初出茅庐的新手女法师shal。这些人物不仅是每个人背景身世不同,连他们到菲兰城的目的也都不一样。有的人来这里是为了逃避残酷的过去;有人是为了找寻失踪导师的下落;也有人是为了一雪前耻,找到残杀同门师兄弟的凶手。虽然只有三个人,但是这些人的所作所为,以及他们彼此之间和各自内心中的心里纠葛,却为游戏的主轴故事带来了崭新的诠释。游戏中单单是为了求取财富和声望的冒险者队伍,在小说中被一群感情比较丰富的人物所取代。

    除了原创人物之外,小说这个特殊的接口也让游戏中,一些单纯被当作「装饰品」的小细节获得新的生命力。例如说在《光芒之池》中,玩家最后查知原来菲兰城市议会中有人帮「遗迹之王」(the lord of the ruins)卧底提供情报,而这个人就是提供玩家数次任务的市议会委员cadorna。但是这个反派角色在游戏的过程中,并没有太多的戏份,顶多是在后期的战斗中成了玩家刀口下的牺牲品罢了。但是在小说版中,这个没留下什么印象的次要人物却摇身一变,成为迫使主角们接受市议会任务的关键角色。作者在著作中,花了许多篇幅解释cadorna为何执意将重要的任务交付这群新人处理,也披露了他替「遗迹之王」提供情报的真正理由。由此看来,小说也可以成为了一个替游戏做补充的一个绝佳管道。不过小说毕竟有限定的篇幅,作者本人无法让游戏中所有重要镜头,都在作品中登场。所以看小说的读者,不太可能像游戏一样,一次看几十个小时。

    最后玩家可能会问,到底是玩游戏还是看小说比较值得?这个问题并没有一个确切的答复,而是要看个人的喜好。就如同笔者先前说过,小说和游戏,各有各的巧妙。对于手上握有大量自由时间,也喜欢深度体验游戏机制的人,玩游戏可能是获得最多享受的方法。但对于那些没有太多闲暇时间,希望用最短的方式得到游戏信息的人而言,看小说可能是比较好的选择。当然了,对于那些热血的玩家,相信这两个选择他们都不愿意错过。

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