第(3/3)页 但虽然这种事情是很常见,而且很多游戏也是如此,包括大部分的3A大作,但作为一个游戏制作人而言,显然楚河并不满意这种情况的发生。 “或许可以添加多人对抗的模式,跟对抗模式一样,一队扮演生存者,一队扮演特种感染僵尸。”楚河将论坛的网页关闭在心里面暗暗想道。 维持一款游戏最有效的方式是什么? 如果是单人游戏的话,那么显然各种各样好玩而有趣的MOD是首选,就如同江湖一样,在多种MOD的支持下,仍然保持着火爆的热度。 其次则是良好的多人模式体验,比如流星蝴蝶剑,虽然较之当初最火爆的时候,如今的流星蝴蝶剑热度已经有所下降了,但比起一般的游戏而言,显然它还能够继续火爆几年。 关于在死亡模式跟生存模式中,添加玩家对抗的元素,这个想法被楚河记在了心里面,但真正能不能行还需要具体的研究。 毕竟平衡度是一个非常重要的东西,不说双方的胜率都是55开,但至少也要保证46开的程度。 求生之路中的对抗模式,每一张地图都是经过了很多次的测试,才设计出来的。 毕竟以求生之路的玩法来看对于枪法的要求实际没有那么高,地图对于平衡性的影响实在是太重要了。 在洛杉矶继续待了两天后,整个团队便乘坐飞机回到了金陵,进行了一次短暂的会议后,楚河将关于死亡模式跟生存模式中添加玩家对抗要素的想法跟众人提起了一下。 听见楚河的提议后,众人不由得眼睛一亮,普罗特道:“这是一个好主意,但短期内我们不用更新,我们可以将其放在一个月后的第一个DLC中同步更新。” 关于求生之路的DLC,一开始众人商议的是新的特种丧尸,以及地图,但后来经过讨论后,决定丧尸的种类暂时就是这么多,先添加新的地图以及枪械。 毕竟求生之路的本质上还是一款割草游戏,当丧尸始终没有做人类爽,新的地图跟枪械,足以让玩家能够好好爽一波了。 第(3/3)页