第一百四十六章 完善模式的想法-《游戏开发设计师》


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    “实际上跟战役一样,频繁的同类游戏,可能会带来枯燥无味。”楚河皱了皱眉头看着玩家们在论坛里面的谈论。

    即便是生存模式以及死亡模式中,游戏中设计了很多的随机元素,但本身的地图是一成不变的,玩家们很容易就会找出一个完美的攻略,比如说该怎么样可以最高效率的防御僵尸,或者杀出重围。

    这显然是跟楚河一开始的想法是冲突的。

    同时跟剧情战役的PVE不同,在剧情战役没有被打通前,虽然同样是打电脑,但每一关对于玩家而言,都是不一样的新鲜感,因为地图不一样了。

    可在死亡模式跟生存模式中,虽然说拥有庞大的地图,但实际上玩家玩上个两三遍,基本上就有一个概念了。

    一开始玩很有趣,但上手几盘,十来盘后,就是比较枯燥无味的了。

    虽然还没有玩家反馈,但楚河自己已经发现其中的缺点了,这是当初他在决定加入这两个新鲜模式的时候,没有考虑到的事情。

    “现在玩家感觉到很有意思,只是因为游戏刚刚发售,还没有体验到全部内容,觉得有足够的新鲜感,但如果玩了几十个小时后,这个模式基本上很可能会成为一个摆设,无人问津。”楚河心里面想道。

    如果楚河的想法被其余游戏界中的人知道了,大多数只是会微微一笑而已。

    一款游戏玩家从新鲜感十足,然后觉得索然无味,这是一个很正常的事情。

    即便是3A大作,基本上游戏流程也就是在50小时~70小时左右。

    大部分的玩家在游戏上耗费的时间,不过是120个小时左右。

    一般来说除非是多种结局的游戏,一般玩家只会进行两次的游玩,第一次是完全陌生的那一种,只要不是卡关不知道该怎么继续会去看剧情,所有的一切都自己琢磨。

    第二次则是要对照着剧情,去做之前自己没有做的支线,玩出一个完美的存档出来。

    而进行了这两次游戏之后,很少会有玩家去进行第三次的通关了,哪怕这款游戏真的是一款神作,即便会更多的也会使用修改器,以及插件等工具。
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