第二十五章 游戏星空的专访-《游戏开发设计师》


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    三周后的天河网络中,楚河正试玩着饥荒项目团队开发出来的试玩版,虽然还有一些BUG的存在,但部分的游戏内容已经差不多展现出来了。

    有些荒诞的卡通游戏画面,略显昏暗的色调,给人一种孤独的感觉。

    游戏中背景的声乐这些,还没有添加进去,所以感觉有些别扭。

    但从画面上来看,虽然起源引擎的优势特点并不在画面渲染,却也要比原本的饥荒要好上一些。

    “地面能够被破坏,能够挖坑,但这些会过一段时间复原么?”楚河朝旁边的皮格问道。

    “并不会,至少短时间内不会,而且我们打算在游戏里面,设计了一个很完美的时间系统,有昼夜交替、春夏秋冬,还有雷雨、大雪、大风,以及干旱等天气,树木被砍伐、草地被拔走,都需要经过一定时间才能慢慢生长出来,因此涉及到的美术资源就比较多了。”

    “另外野猪,兔子,蜘蛛这些都会按照正常的生态环境来,如果它们没有产下后代,你就直接将它们全部杀死的话,那么在这一片区域它们就永远不会刷新了。”皮格笑着朝楚河介绍道。

    “听上去很酷,我在策划书里面并没有提到这一点,这是你们共同讨论的么?”楚河眼睛一亮,虽然还没有见到效果,但听上去就有一种很棒的感觉。

    游戏最重要的是什么?

    当然是好玩,那好玩的定义又是什么呢?

    楚河觉得很简单,那就是代入感。

    早期的线性RPG游戏,通过故事让你代入进去,就跟读小说一样,你总会把自己当成主角,而不是被主角NTR的绿帽男。

    竞技游戏,获胜者可以获得一种成就感,这也是代入感的一种。

    MMORPG进行养成自己的角色人物,让他慢慢变强,这还是一种代入感。

    沙盒,颠覆传统的强制线性剧情,充满了自由的沙盒游戏,更是将代入感发挥到了一个更高的境界。

    为什么现如今的3A大作,画面越来越趋向真实?

    为的自然就是那种代入感了。

    “是的,这是我们在制作游戏时产生的想法,我们觉得如果加入这个设定会很酷,所以我们就这样做了。”皮格点头笑着说道。
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