第(1/3)页 既然已经与瑞凡·菲尼克斯商量好了计划,夏洛特也就开始准备起来。 第一件事情,自然就是再次确定无头骑士的造型—— 他从地狱来, 手持恐惧, 座下梦魇, 身后跟着死亡。 ——这是导演先生给出的无头骑士概念描述。 颇为诗意,但如果要化妆组就靠这几句话确定无头骑士的造型,那就坑爹了。 按好莱坞一般商业电影的流程,涉及这种重要怪物的造型设计,流程其实是相当复杂的—— 首先,导演或者制片人要结合剧本,给出基本的概念; 如果导演自身画功足够,可以直接给出基本概念图,也就是素描; 之后,专业的美术人员会介入,将概念图扩展成线稿,再将线稿细化填色,形成最后的原画; 这个过程经常会出现反复,因为从制片人到导演和编剧,不少人都会从多个角度进行审核,推翻重来是非常正常的事情。 而即使原画彻底确定下来,也不会立即进入实现阶段。 画师们还需要根据原画,给出形象各种不同角度和动作的姿势,作为制作的参考图。 ——一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3D角色形象制作流程是一致的。 然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了—— 第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。 前者非常依赖制作人员的3D骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。 而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。 当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊! 玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊! 这点游戏行业就彻底比不了了。 毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3D人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。 ——二者的需求从根本上就不同。 而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。 第(1/3)页