第(2/3)页 ——尤其是纯粹的3D怪物造型方面。 要知道,3D模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。 没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3D模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。 而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。 一个3D模型的面数越多,其精细度也就越高。 ——这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。 ——切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。 在这个时候,游戏行业和电影行业的3D模型,其实还是基本一致的。 可一考虑播放媒介,问题就来了—— 电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。 这也就意味着能支撑模型的面数有限。 如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。 这是无可奈何的硬件问题。 如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”—— 《显卡危机》和《屏幕惊魂》。 好吧,可能还有《像素大作战》。 相比之下,电影中的3D模型就要幸福很多了—— 电影大屏幕基本是不用考虑面数过多导致卡住的问题的。 可以说,只要制作时,制作人员的专用图形工作站能够撑得住,3D模型就能在电影中使用。 这导致,相比于游戏行业,电影行业使用的3D模型,在面数精细度上,有着数量级上的优势。 这就跟在武器和训练水平相同的情况下,用数百人直面十万大军一样,除了被碾压,基本是不用想象其他结局的。 ******** 当然,在1995年的现在,3D特效技术也好,动作捕捉技术也罢,都离成熟还早。 《断头谷》剧组在做好了原画方面的设计后,把无头骑士这个鬼怪带入现实的方法,还是好莱坞最常用的化妆术。 只是—— “这跟我想象的不太一样啊!” 第(2/3)页