第一百二十五章 六大法则-《游戏之职业玩家》


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    诚实的说,官方的动作并不显得拖沓,年底的第一波广告宣传结束之后,推进动作明快而富有节奏,一月份完善官网资料,正式开通账号申请,玩家论坛等版块,月中便在各新闻门户网站开始造势。

    大公司嘛,不动则已,动就惊人,短短一个月,地推的广告宣传图甚至都送到了张昌盛网吧,春节来临前的前两天,官方网站的新闻动态与国内几大综合游戏网站同时爆料,亘古霸业已在韩国完成第二次封测,将于四月一日在中日韩三国同时开服公测。

    甭管它血统正不正,从任何法理角度来说,它都是真正的国产游戏精品大作,能卖到国外,本身就很能代表企业的影响力和市场运作能力,中智远华的深厚背景再次成为关注的焦点,公司ceo在某次访谈节目中,对游戏设计理念六**则的理解,成为了各大媒体争相转载的爆料内容:

    游戏玩法第一。游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。

    容易上手,难以精通。游戏必须简单易懂,拥有简单的机制和对象,以便所有人都能体验游戏,容易进入游戏世界。但除了容易上手之外,游戏还需具备一定的深度。

    提供奖励。玩家不喜欢被罚,但却很乐意获得奖励。

    征服一切的能力。玩家可以击败一些很强悍的事物�同时却常无法看到敌人的全貌。这会增加玩家挑战并击败敌人的非凡感,为他们的带来史诗般的游戏体验。

    减少对玩家的控制。

    逐步展开内容。游戏开者应打造一个鼓励根据反馈信息改进游戏�同时允许试错的环境......

    班浩杰对此看的津津有味,孙志勇等人却一点不感兴趣,可能除了真正的游戏行业工作者,大多数玩家并不在乎这位高管说了什么,所以万物荣衰自有定理,一将功成万骨枯,靠的可真不仅仅是运气。


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