第(3/3)页 藉此而发,很多游戏都利用了roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏,另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制。方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度。 柏林定义是零八年指定的,而《以撒》大约是一一年发售的游戏,只是离‘柏林定义’仅仅3年不到,roguelike可能就需要重新定义了。 “柏林定义。” 杰斯特重新拿起笔,在纸上写下了这几个字,然后再一次的陷入了沉思。 柏林定义的内容很多,一时之间杰斯特也说不明白,实际上。他也不可能完整的将柏林定义的内容完全背得出来,不过,自然会有人去总结柏林定义的主要内容,杰斯特对于柏林定义的主要内容还是记得很清楚的。 基本上。就是六个这类游戏的特点。 杰斯特再一次的拿起了笔,重新在纸上写了起来。 “首先,就是前面提到了很多次的,也是这类游戏。最重要的是一个特性,那就是生成的随机性,这是至关重要的。也是最为核心的。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。” 写完了第一点之后,杰斯特沉思了一会,其实这个特点并不仅仅只是这一类游戏里面的,很多类游戏,生成的随机性都是至关重要的属性。 所以,很多资深的游戏开发者,会将具有生成随机性,并且将其当做游戏核心的游戏,称之为roguelike的衍生游戏,可能后世最著名的,以随机性为卖点的游戏,就是《暗黑破坏神》系列了。 只是略微停顿了一会,杰斯特便开始写起了柏林定义的第二个特点。 “其次,就是进就是进程的单向性。” “当玩家在玩一款roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用‘s/l**’来降低游戏难度——更甚至在roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。” “实际上,在《符石守护者》这款游戏里面,设计者直接将s/l**的可能性直接排除掉了。” 写到这里,杰斯特再一次的停顿了下来。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/中文网公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入ddxiaoshuo即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注ddxiaoshuo微信公众号!)(未完待续……) 第(3/3)页