第(2/3)页 有没有什么解决办法呢? 无数的想法从他的脑海里面一一闪过。他以前玩过很多roguelike向游戏,他一款游戏一款游戏的进行比对,一款游戏一款游戏的进行分析。 思考的时间不是很多,大约只有十几分钟。 杰斯特真的想到了一款游戏。准确的说,是从一款游戏上面想到了roguelike向游戏的一个变种,这个变种叫做rogue-lite向游戏。 这一款杰斯特想到的游戏。叫做《rogue-legacy》。 “《rogue-legacy》从发售以来就自称是一款rogue-lite游戏,什么叫做rogue-lite游戏呢?很简单,意思就是轻度的roguelike。” “从游戏的展现方式来看,《rogue-legacy》采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,利用roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感,《rogue-legacy》的最初目标是创造一款2d版的《dark-souls》,就是黑魂。” “并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了‘make-death-fun’这样明确的目标,将每次死亡都积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。” 杰斯特再一次的停下了笔。 他想到的这些只是一些关于这类游戏的回忆,到底会不会用在他要制作的游戏当中,那只能是未知之数,他现在制作游戏的理念已经不是刚刚来到这个世界上只知道抄袭的。 实际上,他现在主要做的事情,就是提出游戏的大体框架跟方向,然后更加细节的东西,自然有他手下的世界上最好的游戏开发团队进行完成。 所以,他制作的这些游戏。 要比同时代,这些原本的开发者去制作,做的还要出色的多。 然后杰斯特伸了伸懒腰,就在他停下笔的时候,他又一次的想到了一款rogue-lite游戏。 这款游戏叫做《the-binding-of-isaac》,在这类游戏爱好者的嘴里通常会简称这款游戏叫做《以撒》,这是一款参考了塞尔达和rogue体系的游戏,很大程度上面参考了《rogue-legacy》的设计思路。 不过跟《rogue-legacy》不同的是,《以撒》并没有像《rogue-legac》一样明确的使用金币作为载体,他们采用的是一种提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断的沉浸其中,尝试新的游戏玩法。 杰斯特记得。这款游戏的设计师,麦克米伦在谈到roguelike向在这款游戏里面的作用的时候,特别的提到了,大量的随机性保持了玩家重复玩下的乐趣,当玩家每一次玩到的内容都不一样的时候。 那么,乐趣自然而然就产生了。 第(2/3)页