第(2/3)页 但理由却跟王宁想的不一样。 他之所以想要‘失败总结’,吸取失败的教训,方便下次使用是一回事。 更重要的是,他要好好享受这失败带来的愉悦感。 结果呢? 你往失败总结里写起死回生的要素什么意思? 这就让刘维产生一种饥肠辘辘,食指大动,准备开饭的时候,突然发现厨师上完厕所不洗手的别扭感。 不吃吧,又饿。 可吃下去吧,又恶心。 “你先出去吧,有事我再叫你。”刘维先把王宁支出去,准备独自恰饭。 …… 报告不厚,只有三四页。 其中前两页是失败原因总结。 刘维大致翻看了一下,基本上就是之前网友给出的体验评论。 什么“可玩性极差,自由度极低”,“完全失去了文字冒险游戏的精髓”,“画面感极高,但代入感奇差无比”,“受虐游戏”,“没有存档功能,强迫症绝症”等等…… 刘维心满意足的笑了起来。 谷敄 这些都在他的预期之内。 从游戏设计的时候, 他就已经预料到这一幕。 表面上看玩家的选择多种多样,但必须要满足一定的条件,否则该选项不能触发。 看似选择题,实则填空题。 种种设计,导致这款游戏在第一周目的时候玩法稀少,受苦难度极高,虽然游戏的玩法会在接下来的难度中逐渐增多。 但那时候,人早就跑光了! 刘维摸着青涩的胡渣,喃喃自语:“这样的话,下一部游戏完全可以做成魂系列之类的受苦游戏嘛~” 这段时间,刘维研究过,这个世界没有宫崎老贼,也没有魂系列,就连一些受苦游戏也少得可怜。 并不是所有的玩家都是抖m,最起码这个世界的玩家就不是! 哗啦~ 翻过一页,刘维的脸色顿时难看起来。 这是游戏起死回生的原因。 刘维原本欢快愉悦的心情瞬间被毁,但他还是强撑着看了下去,毕竟了解成功的因素,也可以方便自己避开这些成功点。 半小时之后…… 刘维合上了报告,脸色有些凝重。 游戏之所以能起死回生,其本身大量的游戏内容是一个原因。 但另一个更重要的原因,则是来自于家长的好评。 第(2/3)页