第三百六十章 构建虚拟现实世界-《军工科技》
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当然了,仅仅是这样还是远远不够的,还要考虑交互性和沉浸性。
所谓交互性,可以分为两个部分。
首先我们要的是视觉的交互性,比如你转头,低头,抬头,所看到的画面也会跟着动,这就是一种交互性。
它所模拟的就是人在观看真实环境中的视觉运动画面,如何做到尽可能的真实,那就要求这些画面运动必须尽可能的顺滑,没有延迟卡顿。
如果出现延迟卡顿,画面不够顺滑,那么真实性也就大大降低了。甚至还会因此出现一些眩晕乃至呕吐的负面生理状况。在一些vr眼镜和游戏的体验展会中,把人直接玩吐聊不在少数。
这并不是商家对外宣称的是这部分人晕3d,而是本身设备所造成的。这部分人相比于其他人运动视觉神经比较发达,所以面对这种不连贯不顺畅的卡顿画面就会出现眩晕的感觉。
当然了,还有一部分人是真的易眩晕,可能转几圈或者做个车就晕的不行了。
而第二种交互性呢,则是对于对虚拟世界中的物体的可操作性。例如用户可以用手去直接抓取移动模拟环境中虚拟的物体,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
这种就需要另外的传感器了,可以是穿戴式的手套,也可以是一些操作柄。属于是辅助设备,这里不做细。
而沉浸性又称临场感,指用户对虚拟世界中的真实福好的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境郑
让使用者感觉这个环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的。甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。
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