第(2/3)页 但销量最高的却是《传说之下》跟《艾希》,前世真正让meta走近玩家视野的《史丹利寓言》反而销量没有这两个后起之秀高。 至于《小马岛》甚至很多玩家都没听过。 其主要的原因,那就是meta元素,并不适合作为主要核心卖点。 仔细研究就会发现,艾希这款游戏掺杂了动作元素。 《传说之下》尽管是颠覆rpg的设定,但本质它是rpg跟弹幕玩法的结合。 这两款游戏都是以meta元素为辅佐,而《小马岛》跟《史丹利寓言》则更多是以meta元素为主,其余元素为辅。 meta元素,的确是可以让玩家很震撼的一种设定。 可却并不适合作为主要的核心,更适合作为一种润滑剂,让其跟游戏本身的内容产生化学反应。 包括前世诸多大型游戏,都是采用了类似的设计。 例如《合金装备》系列中能够读懂玩家操作的boss精神螳螂。 还有《尼尔:机械纪元》最后的结局,利用玩家的存档来拯救他人的设定。 这些都是meta元素的一种使用,但更多只是作为一种辅佐设定。 而《传说之下》之所以成功,也绝对不是单纯meta元素的功劳。 听完陈旭的解释,阮宁雪跟杨忻还是有一点茫然。 懂了,但却又没有完全懂。 不过有一点她们倒是听明白了。 那就是继续推出meta游戏,可能赚不到多少钱,口碑也不一定好。 再加上一大堆游戏厂商进行meta元素的加入,还可能会让玩家产生审美疲劳。 “那我们接下来的项目,选择什么类型?”杨忻朝陈旭问道。 “暂时先做一款小成本过渡,而且团队的话也是要扩张。”陈旭开口道。 “至于类型的话……你们看这个。” 说着,陈旭将旁边的笔记本电脑打开,然后登陆到一个网站:游戏部官网。 然后在阮宁雪跟杨忻略带懵逼的目光中,打开了一个公告。 第(2/3)页