第(2/3)页 如果做不到这点…… 这场比赛,101号选手已经走远了! …… 郝云并不知道,自己只不过是读题的这么一回儿功夫,站在不远处考场后台的几位业内大佬,已经连他的结局都预见了。 真的到此为止了吗? 一开始郝云也曾这么悲观的想过。 毕竟当他把整个冰川引擎的代码快速过了一遍之后,光是看懂便花了不少力气了。 “首先得冷静……” “然后,得搞清楚这款引擎运行的逻辑。” 让图形数据输出的速度更快,质量更高是一款好引擎的重要评判标准。想必在让这款引擎上线之前,冰川引擎的开发人员就已经绞尽脑汁地优化过它的代码了。 想在前人的努力上更进一步不是完全没有可能,但指望凭一个人的力量在短短三天时间内做到,恐怕自己的系统外挂还得加强。 如此说来…… 想对引擎本身的代码进行优化是几乎不可能实现的。 自己唯一的希望,恐怕只有在引擎本身代码之外的地方。 比如,那些被频繁调用的底层函数? 不管是3D引擎还是2D的引擎,不管是国内流行的“冰川”还是国外比较流行的“荒原”,一切游戏引擎归根结底都需要对底层函数频繁的调用,越底层的函数被调用的也就越频繁。 尤其是3D图形渲染这一块! 有时候玩家碰到大场景出现卡顿,甚至角色悬空、穿墙,其实很大程度的原因就是图形算法的速度跟不上。 如果能优化底层函数…… 搞不好自己还真有希望搞定这道题? 一瞬间,郝云被自己疯狂的念头给吓了一跳。 卧槽? 他仔细在心中合计了一下,这特么好像比优化冰川引擎还难啊! 毕竟冰川引擎好歹还算是新历元年之后的产物,但冰川引擎调用的那些底层函数,可是在人联时代之前就已经被开发出来了。 但…… 万一能行呢? 咽了口唾沫,郝云抱着试一试的想法,找到了冰川引擎目录下code文件夹中的math.c文件,翻开了里面存储着的大量被调用函数。 将这些代码从头到尾全看一遍显然是不现实的,不过郝云也没打算干这么蠢的事儿。 他只需要找到这款引擎在运行时被调用次数最多,每一次加载游戏场景时几乎都会被调用、并且足以影响到引擎运行效率的函数,然后再去里面寻找改进的机会便可。 很快,郝云锁定了一条被命名为Q_Sqrt的函数。 这个函数表面上看着平平无奇,只不过是一个运用了牛顿迭代法的求平方根倒数的算法。 然而有意思的是,在这款引擎的运行过程中,需要求平方根倒数的情形多到了令人发指的程度。 因此换个角度来想,该函数的运算速度,已经足以影响到引擎本身的效率。 第(2/3)页