第四百五十八章 demo版本-《游戏开发设计师》


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    EA、育碧、微软、B社,多家一流顶级的游戏厂商在这一个多月的时间里面,进行跟被暴雪辞退的这些员工接触并且邀请对方加入到自己的大家庭当中来。

    相对而言楚河就只是关注了一下而已,毕竟有更重要的任务去做。

    不纳入负责美术的部分,超过500个不同国家地区的员工,加班加点的进行游戏的开发,目前第一个测试的版本已经完成了。

    在这个测试的版本里面,包括战斗系统以及装备等系统,都已经拥有了一个大致的雏形了。

    对于一款游戏,除非是休闲游戏,只要涉足到打怪或者PK的部分,战斗系统永远是一款游戏的重中之重。

    而这也是一款游戏开发最先进行的流程部分,一边进行开发一边进行探索,然后根据他们的需求反馈进行配合加入多种的素材跟资源。

    考虑到需要同时推出PC跟主机的两个版本,所以关于战斗的模式,该如何让玩家更加的舒服,这是需要考虑到的事情。

    而且结合以往的一些游戏,很多的东西都是最好可以不改变,比如以微软的手柄为例,大多数以往的游戏按键都是LB锁定RB开火。

    如果不是必要的情况下,一般都会遵循LB锁定RB开火这个设定,而不是弄出让玩家们感觉到有些别扭的RB按键锁定,RT开火。

    同样在PC平台上面也是一样的,比如能够进行第一人称瞄准或者开镜的按键都是鼠标右键,如果你非要将按键设置成什么shift这种,那玩家会非常非常的不习惯。

    即便在游戏中你有自定义改建的功能,但这种设置很可能会是玩家拒绝玩你这个游戏,或者给你差评的理由之一。

    一款游戏不管是大型3A级别的,还是小型独立游戏的,基本上都是伴随着开发人员以及测试人员不断的进行试验的。

    只是第一个版本,虽然比起之前的方块测试版本,这个开发了一个多月的测试版本,已经算是完美了,但这还是最简单的一个建立在空旷3D图形界面的版本,并且里面的内容也仅仅只有一个普通的方块区域。

    坐在电脑的面前,楚河先用键盘跟鼠标来进行体验一下游戏的操作手感,用后台的命令给自己调出一个长矛跟弓箭。

    这些都是天河网络自己素材库里的素材,只是作了一些调整就加入进来了,长矛跟弓箭都是通过最后生还者素材里面拿过来暂时用于测试的。
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