第三百九十三章 业界毒瘤?-《游戏开发设计师》


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    实际上很多人都奇怪为什么在质量效应系列失败后,包括星战2上面EA还是走了一条看起来非常愚蠢的道路。

    但实际上这跟EA本身的公司文化有关,如果说最早的暴雪是一家精品游戏厂商,暴雪出品必属精品这是其曾经的代言词,育碧属于痛改前非并且一点点改变自己在玩家心目中的形象,并且越来越好的浪子回头典范。

    那EA就是莫得感情的游戏开发机器,可以说在业界的游戏公司中EA算是一个奇葩了,因为很多的决策他们并不会是站在游戏玩家的角度来考虑。

    而是通过自有的一套大数据进行分析,然后设计盈利模式,非要打个比方的话,那就跟早年国内的盛达差不多。

    当然只是从表面上看而已,实际上盛达玩的那一套,就是学EA玩剩下来的,而且还没有学到精髓。

    盛达成功后招募了一批海外精英,然后通过数据分析,市场分析来评价游戏的好坏值不值得投入,然后接连放过几个爆款游戏,一手好牌打的稀烂,再加上本身盛达的老总对于游戏行业并不感兴趣,在那个互联网还不普及的年代,竟然想要做一个互联网娱乐生态圈,结果自然不必多说了。

    但在EA里面,比起盛达这种东施效颦的决策,他们可是要正规的多了。

    直接通过大数据来进行游戏的运营决策,虽然如今EA被玩家骂的狗血淋头,并且因为接连搞砸了两个大的IP系列,但实际上这两款游戏EA神奇的做到了没有亏损。

    这也就意味着玩家们虽然嘴上疯狂的骂着EA但是却很顺从的将钱包里面的钱掏了出来。

    并且自从走向氪金元素的EA,包括旗下经典的FIFA系列,以及开始转型手游的模拟人生系列,以及极品飞车系列,显然EA已经非常的清楚到底做什么游戏能够赚钱了。

    从某种行径上面来看的话,实际上EA被称为北美企鹅是并没有什么夸大的。

    因为EA跟企鹅的战略还真的挺像的,我打不过你,但是我能买下你。

    原本的模拟人生,跟极品飞车系列,还有fifa系列,实际上EA早就已经让玩家们有些受够了,如今质量效应跟星球大战则是触及到了玩家的底线。

    如果非要说EA最大的问题,那就应该是EA并没有考虑到玩家的底线,从最开始的合作多人模式中抽卡、开箱,仅仅只是不影响属性的皮肤外观,到如今星球大战2里面过度的内购系统。
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