第(1/3)页 有了自家的动补工作室,让楚河不得不感叹方便多了,可能跟世界顶级的动补工作室,产出的素材还是有一定的差距,但至少用作与绝地求生大逃杀这款游戏已经是绰绰有余的了。 距离DNF跟绝地求生的项目开发已经过去差不多两个月了,在这期间关于江湖的新模式也已经上线了。 跟之前的武侠大逃杀模式比起来,江湖的新模式就要受欢迎的多了,高峰在线人数一度达到了百万。 当然还有比较重要的一点,那就是玩家的付费意向比起楚河想的要高很多。 一周的时间,玩家的充值额度就达到了1000万,虽然跟当初的手游跟页游收益比起来有些不够看,但本身江湖就是一款单机游戏,所有的玩家都是付过门票钱的了。 而且购买游戏中的货币,除了能够让他们快一些解锁新内容,并没有其他的属性提升之类的。 哪怕不花一分钱,只要稍微肝一下,仍然能够体验到所有的游戏内容。 至于关于新模式口碑的话,还是不错的,虽然也有一些玩家质疑天河网络在江湖中添加内购,已经不是当初的那个天河网络了。 但这种人毕竟只是少数人,楚河直接给忽略了,这些新的模式跟内容玩法,可以说就是全新的DLC了。 想要直接体验全部的内容花钱提前解锁就行了,跟购买DLC不也是一样的么,能够肝一下用游戏中的货币购买解锁新的内容,并且没有任何的属性改变,实际上这种做法已经够良心了。 毕竟这是后续增添的内容,而不是如同育碧跟EA等一些厂商,游戏中添加内购,如果不内购的话,甚至就连游戏本体携带的内容都没有办法体验。 另一面虽然已经将绝地求生大逃杀的开发重心放在PC平台上了,但开发的进度也并没有想象中的那么快,美术资源这些倒是并不用花费太多的时间,已经全部外包出去了,团队要做的就是打磨游戏的各种设定以及细节。 一款游戏,尤其是多人在线游戏,细节是很重要的东西。 “环境跟天气效果,看起来非常酷,但这并不是主要的,地图的构造还有建筑分布这个是比较重要的。”楚河在会议室里面说道。 挑选资源点,然后搜刮资源,这时候就要涉及到一个很重要的问题了,那就是资源点的建筑分布。 关于资源丰富不丰富,这个问题可以不用考虑,只需要在后台调整就可以了,虽然说是资源随机,但只是一个地方的资源分布是随机的,每一局一个资源点的整体资源实际上是固定。 第(1/3)页