第九十九章 手游中的氪金上限与下限-《游戏开发设计师》


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    看着自己总结的游戏特性,陆贺州有一点看不懂这个游戏了。

    跟自己想的一样,跟主角的羁绊关系是影响推进剧情的主要,而各式各样的卡牌也是影响玩家提高主角羁绊关系的主要。

    按照一般的卡牌游戏,一定会在一段时间,这种羁绊关系达到了一个界限,要么花费大量的时间肝剧情,要么就选择花钱抽取更珍贵的卡牌平推剧情。

    但在恋与制作人上面,陆贺州敏锐的感觉到他并非是如此的。

    如果说卡剧情的话,的确有这种情况的发生,但按照其提升的速度,跟日常模式的收获,玩家几乎不用花钱,每天花一两个小时完成日常,就能够体验到所有的剧情。

    如果是战斗类型的卡牌游戏,那么养成元素是主要,再加上卡剧情会让玩家萌生充钱的冲动。

    可这是乙女游戏啊!

    最主要的东西就是游戏的剧情了,玩家花费一些时间,就能够通关所有的剧情,为什么还要花钱去充值呢?

    同时没有社交元素,怎么让玩家感到优越感?

    为什么那么多的卡牌游戏,都有竞技场这种元素?

    甚至游戏主要的玩法就是竞技场?

    还不是为了给玩家,或者说是土豪充钱玩家一个展示自己的平台,让他们感受到自己的钱没白花。

    看那些豹子头都是废物,十个都打不过你一个。

    就算是一些不以战斗为主,而是以推动剧情PVE为主的卡牌游戏,同样会有好友系统这个模式,让豹子头零冲们可以使用陌生人的高等级珍贵卡牌来进行通关。

    而这种模式的目的,不是为了让平民玩家有一个很好的游戏体验,否则的话干脆调低游戏关卡的难度数值不就行了,何必弄这样一个系统?

    最主要的目的,还是为了让那些充钱的高等级玩家,能够有一种优越感,他们充钱很强。

    普通不充钱的玩家,必须要仰仗他们的力量才能够通关。

    每一处看似不经意的地方,实际上都蕴藏着游戏厂商运营方跟策划为土豪们营造那种成就感的细节。

    但是在恋与制作人之中,陆贺州发现竟然完全找不到。

    那TINGK到底怎么赢利?

    难道真的就靠精美的卡片,跟剧情来让玩家们充钱么?

    对于陆贺州心里面的疑惑,楚河并不知道,不过就算知道了也只会嘿嘿一笑。

    恋与制作人有需要花钱的地方么?
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