第84章 取舍-《游戏开发指南》
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这些加快游戏节奏的设计,使得游戏战斗频繁,人头爆发快,哪怕没有玩过的人看比赛也会觉得打得热血喷张,十分精彩。
然而也同样是因为这一点,使得《英雄联盟》对于伤害的依赖弱化了战略,玩家在装备上也不会有根据局势和个人决定的像《RotA》那么多的选择,没有像隐刀,笛子,紫苑,晕锤,黑黄,羊刀这些克制与反克制斗智的装备。于是很多人看来,APC,ADC,肉也就那么几件装备,显得在每一个版本里英雄出装都显得有些固定。
战斗持续时间的缩短导致了它在战斗中留给选手思考博弈和思考战斗收益的时间太少,也很难像《RotA》一样,在一场战斗中经常打的多点开花,牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西打得有声有色。虽然《RotA》的战斗新手玩家可能太难看懂,很多时候也非常考验解说。
但这就是取舍,你无法去说谁优谁劣,因为两个游戏面对的是不同定位的,硬核玩家和泛用户。
竞技性和娱乐性本身就是矛盾的,而叶沉溪需要调节这把天平,在两端的倾斜度上做出取舍。
游戏市场实在是太大了,哪怕你去做一个高端小众的产品,只要你做得足够好,那肯定也能够活得很滋润。
但他对《永恒之战》的野心却不仅限于此,或者说不仅仅是在游戏的范畴,那不能改变电子竞技这个行业。
普及电子竞技,把这个市场从学生群体推广到社会层面,然后去规范它,引导它,使它也能成为和电影,音乐,电视,小说,旅游这些选择一样的主流的文化娱乐方式。
这是他想做的。
所以《永恒之战》的入门门槛是一定需要降低的,但叶沉溪同样也会保证策略选择的多样性,让玩家有战术博弈的空间。
究竟能不能做到,这个还得上线后有大量玩家体验测试反馈来分析了。
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