第71章 英雄属性-《游戏开发指南》
第(3/3)页
叶沉溪的项目预期开发周期他自己说是4个月,但以夏青鱼对他的了解,他一般说的都是底线,预留了各种各样突发事件的时间,正常来讲应该3个月左右就可以完成。
夏青鱼希望在那之前公司已经有了自己的发行运营系统,并且已经以第二波的几款页游聚集起了一定数量的自主流量。
这些事儿真的很烦啊,如花似水的年华不能好好品尝爱情的美好滋味,大部分生活都花在这些事上面了。
“怎么了?”夏青鱼问。
“想像一下,假设你现在是一个玩家,正在玩《RotA》,你正在追击一个敌人,他只有一丝血。”
“嗯。”夏青鱼迅速脑补出了那样的场景。
“这个时候你给了他一记平A,他却闪避了,最后逃脱成功,你怎么想?”
“不行,不行!太气了。”夏青鱼脱口而出,完全沉浸在脑海中的场景之中,猛烈摇头:“他要是有精彩的操作,绕树林,卡视野,躲技能这些逃掉我无话可说,要是因为闪避逃脱,那真要气死人的。”
预想之中的答案,叶沉溪只是需要一个人肯定一下,点点头,确实绝大多数玩家都是这样的想法,闪避带来的负面反馈尤其强烈。
《神仙道》中虽然剑灵职业也是主加闪避的,但那是因为它主要是PVE,怪物的闪避属性叶沉溪都设得很低,而玩家成功闪避怪物的攻击时还能有爽感。但这样一款PVP的游戏来说,挫败感远远大于爽快。
而且站在数值角度来说,这个属性也太难做到平衡。其他的所有属性都是有应对方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻击高,我堆护甲,你法强高,我堆魔抗。站在输出英雄的角度同样也是,你护甲和魔抗高,我也可以堆物理和法术穿透。
唯独闪避,没有应对方案,你闪避高我无可奈何。像暴击这样的攻击属性,虽然同样也是靠概率触发,但它起到的是一个伤害放大的效果,而闪避并不是减少伤害,而是直接从有到无的变化,叶沉溪暂时想不到有效合理的应对方案。
对于一款竞技游戏,平衡性决定生死。
最后,叶沉溪在闪避属性的单元格按下了【Del】键。
第(3/3)页