第527章 这是一款动作游戏-《重生之游戏教父》
第(1/3)页
《铁蹄》不是一款动作加策略游戏,MMORPG元素也在游戏中很淡。
它是一款更倾向于动作、格斗的游戏。
玩家玩这款游戏是冲着冷兵器动作格斗游戏而来,想要玩策略性其他的游戏多得很。
如果说《骑马与砍杀》能够帮助玩家自己的将军梦,那么《铁蹄》就是在塑造一个在战场上战力无双、凭借操作力挽狂澜的“英雄”。
没有割草无双(真三国无双),那样的变态技能、变态属性,也没有所谓的大招。
游戏全拼个人战术、操作和智谋。
玩家的人物属性按照个人进入本局比赛选择的武器专精而进行判定,不过玩家的属性也只比对局当中的npc士兵强了一丝而已,但又要弱于比赛场上中的将领。
《铁蹄》当中的将领实际上相当于其他游戏中的召唤兽,而那些npc士兵就是他的小弟。
这就要考验玩家如何利用这些非控制因素来取胜。
虽然属性差异几乎忽略不计,但是玩家往往能够凭借着自己的操作和智慧斩杀几十上百NPC士兵,而游戏的胜利者取决于哪一方率先击杀敌方将领。
玩家们大多都专心投入在战斗之中,哪有什么精力去指挥NPC。
这游戏翻滚和躲避都是需要控制方向的,如果你翻滚错了方向依然会挨上一刀,甚至被别人轻而易举的击杀掉。
同样游戏的格挡和出手时机也尤其重要,敌人从哪个方向攻击你就得从哪个方向格挡,而不是像游戏一样,仅仅摆出一个格挡姿势就能格挡四面八方的攻势。
首先,这个游戏不仅仅只有格挡和攻击,还有破防和招架。
破防和招架这2个技能或者说是博弈方式让玩家在对战中的选择不只局限在防御即将到来的攻击和攻击对方没有防御的方位,破防和招架让你在对弈中有了更多的进攻和防御手段。
破防系统包括破防和反破防,破防可以让在防御状态下的敌方出现硬直,给自己制造出攻击时机。
第(1/3)页