第353章 线性、非线性-《重生之游戏教父》
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“而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种乎想象的叙事方式。”
线性和非线性看上去挺高深的,毕竟很多人一看到叙事手法和时间、空间这几个字眼很容易产生误解,但实际上稍微专注一丁点,几乎是个人都能理解。
“叶董,这个是说不一定非要去完成那些限制玩家自由的的主线任务和一系列剧情,也可以继续玩下去吗?
”
叶乐满意的点了点头:“算我刚才没白说,的确是这样的,沙盒游戏就是非线**的代表。在《剑灵》里,我们就设定出了一个“卡级制度”,比如玩家在某一个特定阶段,想要开始下一段主线还必须达到相应的等级。而沙盒游戏里就没有这么多限制。”
“线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。”
线**,给用户很低的自由度,一切都在开者的设计之中,剧情单线展。用户无论怎么操作,对后续剧情的展基本上无能为力。
极端的比如极光游戏现在正火的手机游戏《节奏大师》这种。
鉴于这种游戏在用户体验上的局限性,前世就有不少开商寻求突破,开多线剧情的游戏。
沙盒游戏,给用户极高的自由度,甚至完全开放的剧情,典型的比如eve。
当然这也并不是说越开放就越好,也并不是沙盒游戏就要好过线**。
其实因为太过开放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。
即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开商付出了巨大的开代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。
“将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。”
“怎么大家没听懂?那我就给大家简单的来说吧。你们就先暂时性的把线性看作非自由,非线性看成自由,当然这种看法只是暂时性的,待会我还要去开会,所以你们以后还要把它重新完善过来。”
“这样以来将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式。
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