第一百三十三章 血装-《游戏之职业玩家》
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于是他就想借此调整一下四围的加点方式,打算把分配给体质的那个属性点节约下来,加到敏捷或者智力上去,征求意见的时候,班浩杰也就同意了他的想法。
实际从开服第一天起,工作室跟Q群讨论的最多的就是属性和技能点的分配问题,属性点如何分配,班浩杰从没有做出过具体要求,任由三人按照各自的想法打磨账号。
四个职业对应着四围属性,都有不同的成长率问题,比如力士的体质属性成长率是1.2%,加上一个点,生命值会比其他职业高了o.2%,战将偏力量,刺客在敏捷方面有点优势,术士自然就是智力增长的比较多。
这只是个笼统的概念,放技能起码要保证精力值足够使用,刷怪pk至少得能扛几下刀,所以四围应该兼顾,保持着一定比例才是正途,升一级有五个属性点,而最传统的加点方式就是平均分配,把多出来那一个,加到成长率最高的属性上。
当然,从来都不缺少不走寻常路的探索者,班浩杰也并不重视属性点的分配,现在诸多的附加属性和消耗类道具,完全可以对任何短板进行弥补,比如这件5oo血的长衫,就可以充抵5o个体质的加点,而且血装里面,这还不是最高的,附加属性最高可以出现+15oo的血量。
所以这件衣服只能算是不错,离着极品可有好大一截,再怎么说也就是件1o级装备,常规的防御属性低的可怜,现在用起来还算合适,但不砸上去几层的话,等级稍微高点还是得换。
越是这些低等级的高属性装备才更让人纠结,弃之可惜食之无味,多半都被当做备用装备储存了起来,根据需要来随时更换。
所以角色的实力并不是一成不变,四围属性的重要程度已被削弱了不少,装备加上宝石,这就形成了两重变化,因此比较稳定的团队,会根据资源进行大体上的分工,换个角度来看的话,就跟场足球比赛差不多,长传冲吊耐心倒脚,前锋后卫两翼齐飞,真的是一个也不能少。(未完待续。)
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