第七百九十六章 设计师永远是对的?-《游戏开发巨头》


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    当然,有很多人持有这样的一种观点。

    他们觉得要是暴雪在二零一零年的时候出一款以暴雪的游戏人物为背景的dota游戏,那么肯定就不会有后来的那些破事了。

    这么说的关键是他们没有明白一点,那就是在二零一零年,这种dota类或者是moba类游戏,在暴雪的眼里就是个傻**,他们认为这类游戏无聊透顶,在那个年代他们是根本就不可能开发这样的一款游戏出来进行所谓的抢占市场的,简而言之就是,从本质上来说,这根本就不是他们认为的玩家会喜欢的游戏。

    实际上,从这款游戏的游戏方式上面就可以看得出来,这款游戏暴雪从头到尾都将起制作的跟传统的英雄推塔类游戏完全不一样,我不用补刀,我不用装备,我不用经济系统,我不用眼……我不用你们那些推塔游戏花了十年时间完善起来的已经完美无缺的系统,我就是自己搞一套其他的东西出来。

    自己搞一套与众不同的东西这从来都不是暴雪的特点,暴雪的特点是喜欢借鉴成功的东西,从而做的比原来的东西更加的成功。

    而他们在《风暴英雄》上面却完全的独树一帜,可能这就是他们的‘天生骄傲’吧。

    他们不愿意去模仿一个他们曾经看不起的东西。

    《风暴英雄》这款游戏,实际上他完全是另外一种跟传统的dota类游戏设计思路完全不同的游戏,他奉行的是纯粹的短板理论,也就是说,你这一局到底能不能赢,能不能获得乐趣,全靠你的阵容里面最坑的那一个是不是比对方阵容里面最坑的那一个还要坑。

    因为缺乏个人收益的设定,以至于让一个高手在操作英雄的时候缺乏一对多的实力,在其他的同类推他游戏里面,高手可以通过个人收益的方式来弥补团队的短板,从而可以平衡战局。让一款游戏不再是一款纯粹的短板游戏,不再是一个水桶到底能够装多少水,起决定性作用的不再是最短的那块木板。

    这也是为什么这款游戏如此被人诟病的原因。

    诚然,《风暴英雄》是一款非常注重团队的游戏。而且比赛打起来之后战术也是层出不穷,场面也非常的精彩,他对于每个选手的要求也非常高,每一次的比赛甚至都可以用兵法之道来进行概括。

    比如说,巨龙镇上下两路丢失。那就牵制中路,从而击敌于来去,每次看录像都觉得按照兵法来解风暴实在是种享受,太多的围点打援,心理对抗,欲能欲不能,游击战转进,阵地战死磕,再比如说黑心湾,拿了硬币要交。比起拿了小龙就是赚的设计不知道要高明多少倍,滚起雪球和难以滚起雪球都是千变万化的抉择,以及在择不同时的‘断’,所以能谋者未必善断,风暴里自然有这样的情况,某个选择在看录像的时候就是觉得很对,但是当时就是做得决定很烂,落单脱团,该分兵时不决,该一波时不敢冒进。不该一波时鲁莽……

    变数之大,选择之多,可协调处之重,其余moba能望其顶背。

    但是问题是。想要体会到这款游戏的精髓的前提条件就是,你要有四个跟你实力差不多的队友——这一个条件就难住了无数的人,现在这个快节奏的社会,谁还有时间去找那么多志同道合,而且水平差不多的队友来进行游戏,现在人们喜欢的是五分钟上手十分钟一局的游戏。喜欢的是一个人就能爽的游戏。

    团队性强不是一款游戏的弱点,按照道理来说这应该是一款游戏的缺点,但是当团队性强到了无视个人能力对于战局的影响的时候,那么这就是最大的缺点了。

    比如说足球,篮球等等这些,他们的团队性不强吗?

    当然不是,这些团队运动永远的团队大于个人,就像是利物浦传奇主帅帕斯理说的那句话一样,胸前的名字永远比身后的名字重要,但是这些运动会因为太过于强调团队性而无视个人能力对于战局的决定性影响吗?

    人类,无论是哪国人类,都是有一种英雄情结的,这就是为什么会有明星存在的原因。

    而《风暴英雄》的这种设计思路,就是在杜绝英雄的出现,这种反~人~类的设定——当然,对此暴雪的解释就是没有我只有我们,这是当时风暴的宣传口号,从口号上面他就在无限的提高这款游戏对于团队的看重,但问题是,他对于一个个人玩家来说真的不好玩。

    但是暴雪在一开始就将个人玩家排除在了这款游戏之外。
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