第六百四十九章 讲座-《游戏开发巨头》


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    “玩游戏是一个心理过程。我跟席德.梅尔先生一起设计的许多游戏都基于历史题材,例如《明》《铁》以及《海盗》。我自己也因此灵感爆发,制作了《帝国时代》。”

    一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德.梅尔,然后鼓起了掌,而所有的听众,也是给席德.梅尔以热烈的掌声,致敬他之前做出过的一些为出色的游戏。而席德.梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。

    而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德.梅尔的游戏。

    然后,杰斯特笑了笑,继续说道。

    “我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁与海盗的质感,游戏就越好。采取这条线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后。许多都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难,提升另一部分游戏流程的难。并且得到一个更好的游戏。”

    “为什么我这么说呢?”

    “在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘打造一个历尽千年光阴磨砺的明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”

    杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。

    他们当中确实很多人是有这种跟经历的,他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了。而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。

    不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。

    他继续说着。

    “……我们还要研究偏执幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者。我们可以最大限地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”
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