第(1/3)页 而克里斯.罗伯茨的野心是这样的。 首先是《自由枪骑兵》和《银河飞将》的“太空空战”内容的传承,精致而“拥有可行性”的舰船设计,简洁明了的战斗模式,以及错综复杂的宇宙派系,复杂的贸易系统,完全沉浸式的战机驾驶模式,这个是很难通过文字来准确描述的,说真的,你真应该看看最开始的那些演示,无比的震撼人心。 当然,还有完全自由的玩家生涯规划。 宇宙是活的,“会呼吸的”——它在延展和变化,这种变化不是以大型补丁更新的形式加入游戏,而是以高强度的小版本更新:“它是活的!” 可怕的是,在玩家还在想这样的游戏将会提供多么有趣的单人体验之时,《星际公民》宣布要以“网络游戏”的方式实现上述的游戏内容——由玩家自己建立并维护的派系、贸易网、生产线和战斗团体!罗伯茨甚至承诺,他们已经找到了一种解决方案,让多人驾驶同一艘巨型战舰成为可能。 是的,各位,不只是组成一个飞行编队,而是在同一艘“贼船”上,当了解到这样的一个信息的时候,杰斯特脑海里面唯一出现的画面,就是经典美剧,《星际迷航》里面的那一个经典的剧情以及经典的台词,是时候甄选一批靠谱的船员,亲自听到那句“captain-on-the-bridge”! 可能很多玩家听到这个描述一定想到了《eve:星战前夜》。 然而杰斯特想要说的是另外的一点。 那就是《星际公民》和《eve》在gameplay层面上存在本质区别——纵使ccp也用诸如《eve:瓦尔基里》,允许玩家驾驶舰载机。进行彻底的架空科幻空战模拟游戏和《dust514》,允许玩家扮演地面作战人员,进行fps式的游戏体验,扩充《eve》的游戏体验。 但《eve》本身游戏内核是基于“策略游戏”的。 这就让eve成为了一个一板一眼的,倾向于宏观视角、节奏缓慢的、重视数值的科幻游戏,于是也有很多人讽刺其为大型网页游戏。而《星际公民》的可怕之处在于:它是以《银河飞将》和《自由枪骑兵》的“空战模拟”为基础游戏内容的,因此它更难、拥有沉浸式的体验、也——毫无疑问的——更过瘾。 更别提ccp是把这些内容拆成几个游戏来做,然后再尝试联动起来,罗伯茨这次一口气就他妈要把它们全做到一起去。 这就跟这个时代的人,听到杰斯特要做的沙盒游戏的描述。然后觉得不可思议,觉得杰斯特是得了失心疯,觉得杰斯特是在胡说八道,是在做根本就不可能完成的东西一样。 当初杰斯特看到罗伯茨对于《星际公民》的描述的时候,也是这样的想法的。 正是因为这样。 《星际公民》描绘的宏大图景把大家都吓傻了——傻到几乎彻底丧失了理智。你大概可能理解,看到罗伯茨第一次公布《星际公民》演示时的大家的精神状态:我们看着那个演示中的驾驶员走过长长的太空站走廊,爬上战机上的梯子,返身坐进驾驶舱,戴上头盔。一切栩栩如生。 最可怕的是,这个过程是以第一人称演示的。接下来驾驶舱缓缓合上,视线前方的机库缓缓打开,璀璨的星海近在眼前。然后——就像我们在科幻电影里看过八百万次的那样——驾驶员(你自己)在驾驶台娴熟地一阵摆弄,那个酷炫的不可思议的ui在视野里展开,虽然看上去又时髦又酷,但《银河飞将》老玩家一眼就能认出那个熟悉的显示模式。此时所有人都听到引擎启动时那美妙的声音。然后机身一抬,缓缓滑进了无尽虚空之中。 第(1/3)页