第五百九十七章 Interplay-《游戏开发巨头》


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    《废土2》是1988年的经典rpg《废土》的正式续作。《废土》和《废土2》的制作人都是的创立者布莱恩.法戈。因此无论是ks评论页还是steam的《废土2》购买页中,都有不少人提到自己小时候在苹果电脑上玩《废土》的难忘经历。

    如果你不知道《废土》这款游戏的情怀有多重,我可以这样的举一个例子。

    这款游戏是《辐射》的老师,你就可以很清晰的知道这款游戏,在美式rpg的历史上到底占据一个怎样的地位了。

    《永恒之柱》这款游戏,从制作阵容上来说,几乎就是当年《冰风谷》、《博德之门》和《异域镇魂曲》的重现——而在众筹宣传时黑曜石一直在坚持这部作品与这些“上古传奇rpg”的联系,事实上游戏发售之后,玩家发现他们真的说到做到了——《永恒之柱》又老又硬核,充满了《博德之门》风味。

    你可能会奇怪这个叫《苦难:纽蒙拉之潮》的玩意咋个还能比《冰风谷》和《博德之门》的情怀还有号召力——看看它的英文名字《:ra》。而当年的神作《异域镇魂曲》的原名就是《异度风景:苦难》(《scape:》)——没错,这是《异域镇魂曲》的直系精神续作。

    当然,这些东西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。

    想要众筹成功绝没有那么简单的事情。要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。

    实际上,在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。

    最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris-就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合,是真正意义上在gameplay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。

    后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上。虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作。强调自己与《博德之门》的共同之处。

    当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作。而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。

    因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。

    《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”,这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和“被遗忘国度”,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里——《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。

    相比之下“异度风景”则相对小众和异类——因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发——这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。

    在开发《苦难》时,inxile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。
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