第五百八十四章 难与易-《游戏开发巨头》
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杰斯特原本还打算跟板垣伴信谈一下关于战斗系统的,比如说卡普空很拿手的一类设定,就是招式的衔接。
许多玩家可能不会注意到一些卡普空在清版过关类游戏上面一些很小的设定,一些他们觉得理所当然,但是却非常的精妙的设定,就比如之前杰斯特跟板垣伴信说的给予玩家充分并且绝对自由的移动的权利。
这个设定在玩家看来是理所当然的,因为现实就是这样的。
但是,这样的设定,的的确确,是卡普空的设计师们最先做出来的。
其次,就是卡普空在战斗上面的设定。
比如说,在《快打旋风》中市长出手把敌人打弯腰接投技,以及《名将》里面的baby。
实际上,因为动作游戏杰斯特并没有研究的太过深入,而火星娱乐主要的精力也并不在这方面,尽管火星娱乐也出过像是《圆桌骑士》这样,直接改变清版过关的游戏方式的动作游戏,但是,在动作游戏领域,影响最大的,在这个世界上,依然还是卡普空。
很多动作游戏怎么做才好玩的设定,就是他们最先提出的。
可以说,没有投技,没有滑步变向,没有空中变向,没有目压连续技能,动作游戏就不好玩。而没有卡普空,就几乎没有这一切。
不过这个问题实在是太过于深入,如果展开说的话,可能谈到吃完午饭都谈不完,而今天杰斯特要处理的事情还有很多,所以,这些只能够等到嘉年华的事情结束之后,在跟板垣伴信继续谈下去了,反正板垣伴信在完成这款叫做《影刃》的动作游戏之前,是不会离开美国的。
当然。现在还有一点时间,杰斯特打算跟板垣伴信谈一个他很有必要跟他谈的游戏。
那就是游戏的难度的问题。
对于这一点,杰斯特是很不放心板垣伴信的,因为板垣伴信对于游戏的难度,实在是有一种太过于病态的追求,当然,这也是板垣伴信的游戏的魅力所在,如果《忍龙》没有那么难,可能也就没有那么吸引人了。
不过。如果是十几年之后,已经彻底的成熟的板垣伴信,杰斯特自然不会跟他去谈这个问题,因为那个时候的板垣伴信。已经深刻的理解了难度跟爽快的一种微妙的平衡,这种平衡是很少有设计师能够把握住的,既能够虐的你一次又一次的欲生欲死,但是却总也不会扔掉手柄。反而会一次又一次的主动求虐。
可以说,这是一种抖m式的快感。
但是,现在的板垣伴信。一个初出茅庐的年轻人,杰斯特可不怎么相信,他有这样的能力跟水平。
如果太过于计较难度的设计的话,那么很有可能,这将会成为一款非常难,但是却玩上去没有丝毫趣味的游戏,这样的游戏是卖不出多少销量的。
但杰斯特也不想要影响到板垣伴信的设计思路,他在动作游戏上面的灵性,因为在杰斯特的眼里,板垣伴信在未来能够达到的高度,比这么一款游戏的成败是要重要的多的。
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