第四百零一章 议论-《游戏开发巨头》


    第(2/3)页

    但是,就目前来说,在srpg的开发上面,松野泰已跟他的那个团队,还是这个类型里面最有经验。

    而至于像是杰斯特当初开发《火焰之纹章》那样,几乎囊括了整个火星娱乐的精英开发成员的前所未有的那样的团队,可能永远不可能在一次出现了。

    所以,就是从这一点上面做出判断,这一款据说是前所未有的新游戏的开发方向,一定跟《文明》开发组之前的开发精力有很大的关联。

    而《文明》开发组之前的开发经历是什么呢?

    在文章的最后,《ga》并没有给出一个确切的论断,但是玩家们可不会放过这样的一个难得的进行各种脑洞大开的讨论机会,而且还有人说,之前杰斯特已经同时开工了两款游戏,一款是pc上面的《雷神之锤》,另一款则是gaboy上面的《口袋妖怪》。

    这两款游戏无论从任何一个方面上来说,都是各自平台上面具有里程碑意义上的游戏。

    就像是pc上面的《雷神之锤》,更是让之前只能够在主机玩家面前垂头丧气,不好意思说自己也喜欢玩游戏的玩家们能够在他们的主机党朋友前谈论几句:“对了,你最近玩《雷神之锤》了吗?我告诉你,这款游戏简直*爆了,而pc游戏里上的第一款总销量突破一百万套的成绩,也更加充分的说明了这款游戏的成功跟传奇。

    而《口袋妖怪》这款游戏更具有极大的指导性意义,就像是杰斯特说的,碎片化时间的游戏体验这个说法之后,才有了gaboy,在之前,杰斯特就不止一次的说过boy游戏的开发,要注意碎片化时间的运用,而什么是碎片化时间?很简单,就是玩家在任何时间,任何地点,都可以拿起来玩,无论玩多久都可以暂时停止,再想要继续玩的时候,能够继续的拿出来玩。

    但是话是这么说的,但是在没有一款相应的游戏作为参照的时候,想要深刻的理解杰斯特的这个碎片化游戏的理论,并且据此来设计游戏还是非常困难的,并不排除有天才存在,但是天才也不可能天天灵光乍现。

    之后《美利坚方块》这款杰斯特的成名作的gaboy版的移植版走红,让很多人有些理解的到底什么是碎片化游戏,不过这些还不够,就是在这样的情况下,杰斯特的《口袋妖怪》问世了。

    就是在这一款游戏里面,杰斯特再一次的诠释了到底什么叫做碎片化游戏时间以及碎片化游戏。

    可以说,这是一款在gaboy游戏或者说是便携式游戏机游戏上面,具有极高的借鉴价值,以及参考意义的游戏,甚至可以这么说,在便携式游戏机的游戏开发上面,在《口袋妖怪》之前所有人都在探索一条道路。

    但是,在《口袋妖怪》之后,所有人都看到了最宽广的那条道理。

    而玩家们再一次的将这件事拿出来说的原因就在于,上一次如果不把《雷神之锤》以及《口袋妖怪》这一次同时担任两款以及两款游戏的制作人的时间短,还在大约四年之前,那个时候,正好是公认的杰斯特.李的创作灵感最多,那些游戏历史上最初的杰作,也几乎都是那个时期产生的。
    第(2/3)页