第(2/3)页 吴静在纸上划了划,然后抬起头,“我同意叶总的观点,璃月的地域设定和环境要素都需要更丰富的文化内涵,这样更能让玩家有身临其境的感觉。 然而,我们在引入新的文化元素时,也要注意平衡和审慎,不要让游戏变得过于复杂或者难以理解。” 蔡浩然皱眉,他打断吴静,“但是,我们不能忽视一个事实,那就是游戏的复杂性也是其吸引力的一部分。 玩家们希望在游戏中挖掘、探索、发现新的事物。 如果我们过分简化游戏,那么它就会失去深度,变得平庸无趣。” “确实,”张涵接口说,“游戏的深度是玩家沉迷其中的一大因素。 我们要兼顾易用性和复杂性,给玩家提供足够的自由度和探索空间。” 叶与墨听完所有人的观点后,点了点头,“你们的观点我都听到了。 我同意我们需要在易用性和复杂性之间找到平衡。 吴静,你和你的团队继续进行设定的优化和完善。 蔡浩然,张涵,我希望你们可以给出具体的建议,帮助我们实现这个平衡。” 叶与墨看着那张描绘《原神》大陆的手绘图,满意地笑了起来,“我们的初衷就是要做出一款全国玩家都能爱上的游戏。 看来,我们正在接近那个目标。” 吴静兴奋地举起手中的铅笔,“我真的觉得这个游戏有极大的潜力。 提瓦特大陆,七大城邦,每一片土地,每一座城邦都充满了无限的可能。 我们不仅仅是在开发一款游戏,而是在创造一个全新的世界。” 蔡浩然也加入了他们的讨论,“我已经迫不及待地想看到玩家们在这个世界中的冒险了。 想象一下,他们会在稻妻的红枫下探索,会在蒙德的广袤平原中狩猎,会在璃月的港湾里交易。” 张涵更是激动地拍了拍桌子,“我们这是在创造历史!从《崩坏2》到《原神》,我觉得我们不仅仅是在开发游戏,我们是在为玩家们创造新的生活方式。” 第(2/3)页