设计精良的《三国志2》上市不久就抢走了放弃《光荣三国》准备投入《三国演义》怀抱的玩家,原本销售情况不错的《三国演义》一下就无人问津,即使智冠的御用杂志《软体世界》拼命鼓吹依旧没有起色,至于素质更不如人的《光荣三国》基本可以无视了。
在游戏本身良好表现和鲲鹏动漫等公司背后的推动下,《三国志2》不出意外的获得pc平台本月最佳slg游戏称号,一些主要pc游戏媒体上也出现了不少正面评价的文章。一篇发表在某本pc游戏杂志创刊号上的文章《三国风云之江山如画》这样写道:
“当《三国志2》的游戏画面出现后,我一下被震撼住了。先不说那充满霸气的双龙戏珠启动画面,单单是山脉纵横交错的大地图就让人激动不已。高分的vga画面,精致的16色画面,细节丰满的表现出地形地貌,还能随着季节的交错自动变更色彩,让人眼前一亮。音乐也不是以前那简陋的模拟效果音,而是精心制作的midi音乐,从开始选单时的清扬优雅到战斗时的慷慨激昂,整个音乐部分的表现可谓十分出色。……
总结下来喜欢《三国志2》有七大理由。
1、第一次使三国地图有了城池与关隘的区分:关隘者,进可攻,退可守,而且个人感觉本代三国志关隘做的非常出色。
2、第一次使城池有城外、城内与大小之分:长安洛阳与东平西凉明显就不是一个档次。终于能体会到刘皇叔当年为什么感慨新野乃“弹丸之地,安能久乎”
3、第一次有了特殊宝物:以前的三国游戏里,出现的宝物没有特别属性,仅仅是用来加忠诚,但到了本代三国志,第一次有了青龙偃月、丈八蛇矛,甚至有了孙子兵法。宝物的作用也不只是体现在加忠诚,还能为拥有宝物的武将提供武力、智力、政治等能力的加成。
4、第一次将政治从智力中区分出来:千万不要小看这个改动,这可是一种新的观念,将三国分为政治舞台和军事舞台两个类别的观念,这种观念很重要,因为很多战场上的谋略家未必能够在国内政坛呼风唤雨,同样,如果让江东二张去领衔赤壁之战的话,二乔很可能落到曹操的手里。因此,这个观念的转变,直接导致在《三国志》这种战略模拟游戏中出现了对内与对外的两种模式,极大的丰富了游戏的乐趣,是非常值得肯定的。
5、第一次有了完整外交的概念:通过“外交使节”来完成外交,可供君主选用的外交策略很多,并且还有军师从旁协助。常用的外交指令有:同盟、合攻、停战、交换、援助、劝降、背盟等,使用交换指令与其他势力进行物资、宝物、士兵交换时可以讨价还价,当其他势力派来使者进行外交时玩家还可以选择扣留来使。
6、开创了内政的新典范:开发、治水、商业、耕作构成了“内政四要素”,每个月都可以派一名武将担任工作,在游戏中以“命令书”的形式分派任务,到下一个月即可知道工作的进度。但是很多工作有快有慢,快的一个月,慢的(比如生产武器)则要数月。内政系统很复杂,光粮食收成就要分成“灌溉”和“土地”两项,而且灌溉每过1年就清零,同时“治水”也要时时去看一下,并非一劳永逸的活。同时,本代三国志内政的复杂并不局限于内政本身,玩家如果要长期建设还必须把内政高的官员设置成文官,这样才能保证持续治理6个月。尽管并不是每个人都喜欢比较繁琐的内政,因为三国是军事的天下,但有个繁荣稳定的后方应该要付出相当的劳动才比较合理。
7、完善了战争模式:游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利。关卡的战斗,游戏中采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备。当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭。攻城战不仅仅局限于外城,一旦外城被攻破还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,虽然成功率并不高。为了体现古代战争的乐趣,本作的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战。
……”
诸如此类的文章更是让《三国志2》销售大火,仅仅一个月销量就超过十万份,南阳居工作室一下子在东亚地区的玩家中名声鹊起。 看更多诱惑小说请关注微信 npxswz 各种乡村 都市 诱惑